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创建贴图包 ​

目录: ​

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所需软件 ​

模组设置 ​

遵循 模组设置教程 开始设置你的模组。

在你的模组文件夹内创建以下文件夹。Graphics 文件夹应紧挨着 everest.yaml 文件:

Celeste
- Mods
  - MyExampleMod
    - Graphics

替换贴图 ​

替换 Everest 中的任何资源都非常简单:只需在模组里添加一个与原版资源相对路径相同的文件即可。

对于贴图来说,这个路径总是在 Graphics 文件夹下名为 Atlases 的子文件夹中。每个图集服务于游戏的不同部分:

  • Gameplay - 用于游戏过程中几乎所有贴图的像素艺术贴图。
  • Gui - 用于 UI 元素的高分辨率贴图。
  • Portraits - 用于对话头像框的角色头像。
  • {章节名} - 用于章节完成界面的高分辨率贴图。

例如,要替换遗忘之城(Forsaken City)的关卡标志,你应当把替换贴图放在 Mods/yourmodname/Graphics/Atlases/Gui/areas/city.png。

包含和不包含 SkinModHelper 的贴图包示例都可以在 GameBanana 🔗 上找到。

请注意,这也会影响原版关卡。 如果你需要专门用于你的地图的自定义图像,这_不是_你想要的。

(顺便说一下,如果你想用其他角色替换 Madeline,你需要 817 张精灵图。如果你确实决定尝试这么做,可以使用 SkinMod 清单 🔗 来跟踪进度。)

修改动画数据 ​

不同贴图的配置存放在位于游戏的 Content/Graphics/ 文件夹中的 .xml 文件里(不是图像转储文件夹):

  • ForegroundTiles.xml、BackgroundTiles.xml 和 AnimatedTiles.xml 定义了图块集的绘制方式。
  • CompleteScreens.xml 定义了章节完成界面组件的排列方式。
  • Sprites.xml、SpritesGui.xml 和 Portraits.xml 为某些动画精灵图定义了动画数据(其他的在代码中定义)。

本教程不会详细讨论如何修改这些文件,应查阅每种文件格式的参考页面来理解如何更改它们。

替换音效 ​

替换音效可以通过导出一个 FMOD bank 来完成,其事件名称需与原始(vanilla)项目中的名称匹配。 在 添加自定义音频 页面上有一份可用指南。

SkinModHelper ​

为了更轻松地管理多个已安装的皮肤模组,建议将它们配置为使用 SkinModHelper 模组 🔗。如果你这样做,请确保在 everest.yaml 文件中将 SkinModHelper 添加为依赖。

该模组提供一个游戏内设置,可以轻松在皮肤模组之间切换,而不是要求玩家通过禁用和启用每个模组来避免冲突。

使用 SkinModHelper 设置模组的文档可在 SkinModHelper GitHub 🔗 上获取。